Saturday, May 23, 2009

Onterechte schaamte

Games...

Het is iets vreemds. Aan de ene kant houd ik van games, sinds de eerste demo die ik downloadde (en dan snel de modem weer uit zetten, want iedere minuut telde!), tot vandaag de dag heb ik ze gespeeld.

En toch, vraag me wat m'n hobby's zijn, en de kans is vrij klein dat ik zal zeggen dat ik game.
Vandaag de dag speelt een grote meerderheid van de (westerse) mensen spelletjes op een computer, console, handheld, gsm etc.
Vroeger was dit anders, gamers waren die vreemde mensen die alleen in donkere kamertjes zaten en vreemde dingen deden op hun computer waar niemand anders van begreep wat er in godsnaam tof aan zou zijn.
De tijden zijn veranderd, maar ik denk dat de mindset van veel (oudere) gamers nog niet veranderd is. Natuurlijk kan ik niet stellen dat ik volledig bij de "oude" generatie behoor, ik ben slechts 20 (bijna 21, hoera), en toen ik begon met spelen was dat al op Windows 95. En hoewel ik er een hoop van heb gespeeld, games van daarvoor zijn ook dat: van voor mijn tijd. Ik was er niet bij toen Pong uitkwam in de arcade halls, ik was er niet toen Arkanoid werd losgelaten op een groep nerds door Taito in 1986 (Hell, ik bestond zelfs nog niet als spermatozoïde!).

Echter, ik zit ook niet in de groep gamers die zijn opgegroeid met de Xbox, PS2 of zelfs PS3 en Xbox360. Ik was er al lang voordat m'n kwam met Battlefield 1942, voordat Halo het fps-genre deftig naar de console bracht.
De mensen van die eerste groep zijn nu nog steeds gamers, enkele van hen maken de games van nu. Je zult de "oudere garde" ook op veel plekken vinden waar je ze niet verwacht. Psychiaters die Age of Empires spelen, de grote businessman die 's avonds een potje oorlog speelt in Counter Strike, de moeder de hele dag thuis zit en World of Warcraft speelt, ze bestaan allemaal, maar velen houden dat gedeelte van hun identiteit achter.

Ik denk dat ik me, als ik het me mag permitteren, het best kan plaatsen binnen die oude garde.
Goed, ik was er niet van in het begin bij, maar heb ook de evolutie van games gezien: van 16 naar 32 bit kleuren, de eerste polygonen in 3D, bumpmaps die opkomen, water dat er steeds beter uit ziet (De eerste tien minuten in Morrowind zijn onvergetelijk, de hele wereld leefde, en dat water!), tot parallax mapping en normal maps.

Als mensen me vragen naar mijn hobby's, zal ik zeggen dat ik muziek speel. Dat ik games speel, of nog erger, dat ik programmeer (!), verberg ik, hoewel ik die twee dingen wel een pak meer doe dan muziek spelen. Onterecht, het wordt tijd dat ik opsta en het uitroep:

Ja, ik game, en het is verdomme tof om te doen (een vloek om de nadruk te leggen: Bart gebruikt trucjes uit de leer van het schrijven).
Ja, ik programmeer, en het is een schitterend gevoel om na uren zwoegen naar een scherm te kijken en je resultaat in al zijn glorie te kunnen zien. Het is een schitterend gevoel te beseffen dat je iets gecreëerd hebt met je eigen handen (hoewel het in dit geval meer figuurlijk is, aangezien het vooral denkwerk is) waar je zowel controle over hebt als dat het dingen doet die het zelf doet. Een beetje alsof je een hond uit klei zou maken en er vervolgens leven in blazen waarop hij meteen perfect is afgericht, maar toch nog altijd een hond is (en dus de dingen doet die een hond nu eenmaal een hond maken).

Friday, May 22, 2009

De Julia Set

Fractalen zijn magische dingetjes: als je naar de formule kijkt lijkt ze ongeloofelijk eenvoudig,
maar als je die formule vervolgens toepast op pixels, krijg je mooie resultaten.
de volgende afbeeldingen zijn gemaakt door te experimenteren met de Julia set.
De bovenste afbeelding zit in de originele set (waar a = -0.8 en b = 0), zo ook de derde. De rest zijn varianten op de set door de de logaritmes van de waarden te nemen, de wordels, ze extra te vermenigvulden etc.
De twee laatste afbeeldingen zijn gemaakt door respectievelijk de wortel van de X en van de Y component te nemen. Dat uit zo'n kleine aanpassing boomstructuren ontstaan is niet echt een evidentie, en vooral de eerste van die twee spreekt me zeer aan.
Twee afbeeldingen er boven (de eerste z-vormige figuur is hetgeen m'n krijgt als je de wortel van zowel de X als de Y component neemt en a gelijk is aan 0.64 and b = -0.5.

Weldra afbeeldingen uit wellicht het beroemdste computergegenereerde fractaal: de mandelbrot verzameling
Noot: als de afbeeldingen niet volledig worden weergegeven, klik er dan op en dan zie je ze in hun geheel.










Wednesday, May 20, 2009

The meme without content

Memes zijn een vreemd beestje: beelden of tekst die rond gaan op het internet en zo miljoenen mensen infecteren met hun meestal catchy materiaal dat echter vaak ook nergens op slaat.

Er zijn er echter ook die absoluut nergens op slaan, er is werkelijk geen eind aan te knopen waarom.
Een van die memes, is Magibon (deze video heeft 4,753,095 views op het moment van schrijven):


En zo zijn al haar video's.
Gewoon kijkend, af en toe zegt ze iets in het Japans, of doetze iets helemaal random.
Je kan haar andere filmpjes bekijken op http://www.youtube.com/user/MRirian

Sunday, May 17, 2009

primitives: the disk

De komende posts ga ik het over iets hebben waar ik me mee amuseer: mooie wiskunde.

De meeste mensen denken bij wiskunde meteen aan die vreselijk saaie rekenoefeningen die m'n moest maken op school, maar dat is dan ook dat: rekenen, en dat is geen wiskunde J

Wiskunde is iets dat prachtige dingen te voorschijn kan toveren (oké, het is eigenlijk geen toveren, maar alles dat complex genoeg is voor de toeschouwer is magie), zoals geometrie (zoals we in de eerste posts zullen zien), fractalen, nurbs oppervlakten etc.

Zoals gezegd, zal ik in de eerste posts enkele geometrische figuren bespreken. Meer concreet, hoe we ze kunnen maken. De figuren die we hier zullen zien, zijn wat we "primitieven" noemen. Het zijn enkele van de eenvoudigste vormen die we in de wereld tegenkomen.

De eerste die ik zal omschrijven, is wellicht ook de eenvoudigste om te maken (behalve dan de kubus, maar die is dan ook zo evident dat ik hem niet zal bespreken): de disk.

De disk is de figuur die je ziet als je een cd-rom ziet: een platte schijf met in het midden een gat. Dat gat kan straal van 0 hebben, waardoor het uiteindelijk geen gat heeft, maar in andere gevallen (zoals onze cd), zal het gat wel zichtbaar zijn.

Een disk is eigenlijk niet meer dan twee cirkels (een buitenste en een binnenste cirkel), en een cirkel, zo weten we allemaal, is perfect rond. Dat betekend dat ze een oneindig aantal hoeken heeft (in tegenstelling tot een vierhoek, die er, u raadt het al, vier heeft). Die oneindigheid vormt een serieus probleem als we die disk willen weergeven op een computer. Om dat te overbruggen, geven we onze disk een nieuwe eigenschap, namelijk de "resolutie", ofte hoeveel hoeken dat de cirkel zal hebben. Zeggen we de disk dat zijn resolutie vijf is, dan krijgen we een vijfhoek, 30 een dertighoek enzovoort.

Nu we weten hoeveel hoeken de disk zal hebben, weten we ook hoeveel punten er nodig zullen zijn als we hem willen definiëren (zo werken 3D-programma's nu eenmaal. Je geeft de verschillende punten op die een object weergeven en verbindt die met elkaar (zeer vereenvoudigd).). Maar hoe weten we de locatie van die punten?

Dit is waar de wiskunde langskomt. Herinner je nog de cosinus en de sinus? Wellicht nooit gedacht dat die dingen eigenlijk ergens goed voor waren, maar hier brengen ze onze redding.

De volgende afbeelding toont wat ze eigenlijk betekenen.

Image Hosted by ImageShack.us

Wat we zien is een cirkel met een straal van lengte 1. Als we hierin een hoek tekenen, en we kijken naar de x- en coördinaat van het punt waar de lijn de cirkel raakt, geeft ons dat respectievelijk de cosinus en de sinus van die hoek.

Om de positie van onze punten te weten, moeten we dus voor ieder punt weten onder welke hoek ze zich bevinden.
Die hoek berekenen we door het nummer van het punt te delen door het aantal punten (op die manier bekomen we een getal tussen 0 en 1), en dat vermenigvuldigen we met twee keer pi (3.14…). Waarom 2 keer pi? Omdat in goniometrie, hoeken worden weergegeven als radialen. 180° is gelijk aan pi, 360° is dus gelijk aan 2pi, en door hiermee te vermenigvuldigen zorgen we er voor dat al onze hoekpunten tussen 0 en 360° komen.

We krijgen dus het volgende:

X = cos(i / res * pi * 2)
Y = sin(i / res * pi * 2)

Waar i het nummer van het punt is en res de resolutie van de disk (dus het maximaal aantal punten.
Het probleem nu is echter dat alle punten op een afstand van 1 van het nulpunt liggen, en als we een binnen en buitencirkel hebben, zouden die dus op elkaar komen te liggen.
Vermenigvuldigen we x en y echter nog eens met de straal van de cirkel, is ook dit probleem opgelost.

In code ziet het er uiteindelijk zo uit:

nrOfVertices = res * 2;

int nrOfQuads = res;

nrOfFaces = nrOfQuads * 2;

int nrOfIndices = nrOfFaces * 3;

vertices = new
VertexPositionNormalColor[nrOfVertices];

for (int i = 0; i < res; ++i)
{
double angle = (double)i / res * Math.PI * 2;
var pos1 = new Vector3((float)Math.Cos(angle) * radOuter, 0, (float)Math.Sin(angle) * radOuter);
var pos2 = new
Vector3((float)Math.Cos(angle) * radInner, 0, (float)Math.Sin(angle) * radInner);

vertices[i * 2] = new
VertexPositionNormalColor(pos1, Vector3.UnitY, Color.DimGray);

vertices[i * 2 + 1] = new
VertexPositionNormalColor(pos2, Vector3.UnitY, Color.DimGray);

}

Hier is "res" het aantal hoeken van de cirkel en "vertices" is een lijst die de posities bijhoudt met een lengte van "nrOfVertices".
De disk bestaat uit vierkante vlakken die tussen de punten worden getekend. Het aantal van die vlakken is even veel als de resolutie. Het aantal punten dat we nodig hebben is hier het dubbele van, aangezien we zowel de punten voor de buitenste cirkel (pos1) en die voor de binnenste cirkel (pos2) moeten weten. (het double en float gedoe moet je je niet te veel van aantrekken, dat betreft conversies tussen verschillende datatypes. Vector3 is een vector in een driedimensionale ruimte, dus met een x, y en z coördinaat. In deze wereld is Y naar boven, dus laten we deze op 0 staan, zodat de disk plat op de grond ligt).
radOuter en radInner zijn de radius (straal) van de buitenste en binnenste cirkel. (in het programmeren noemen we de dingen in het Engels, aangezien dit zo wat de standaard is in dit wereldje, dan begrijpt iedereen waar je het over hebt).
Het lijntje for(int i = 0; i < res; ++i) vraagt misschien wat uitleg, het is iets dat we in de komende posts nog veel zullen zien.
Wat we hier doen is een geheel getal (integer in het Engels) aanmaken dat we "i" noemen en we zeggen dat het de waarde 0 heeft. Vervolgens geven we een conditie op, in dit geval i < res. Dat betekend dat, zo lang dat i kleiner is dan res (het aantal punten op de cirkel, remember?), we de code binnen de accolades gaan uitvoeren, waarna het derde deeltje van de for-statement uit wordt gevoerd, namelijk ++i. dat betekend zo veel als: neem het getal i en voeg er 1 aan toe. Na de eerste keer dat de code wordt uitgevoerd zal het getal i (dan nog 0) vermeerderd worden met 1, en wordt de code opnieuw uitgevoerd, maar overal waar er i staat, staat er nu 1 in plaats van 0. De volgende keer zal op al die plekken 2 staan, en zo voort, totdat i niet meer kleiner zou zijn dan het aantal punten, waarop er uit de lus wordt gegaan en de rest van de code zal worden uitgevoerd.

De laatste twee regels vragen ook wat uitleg:
vertices[i * 2] = new
VertexPositionNormalColor(pos1, Vector3.UnitY, Color.DimGray);

Betekend zo veel als: de positie i * 2 in de lijst vertices is een punt (punten die geometrie beschrijven worden vertices, enkelvoud vertex, genoemd) met de volgende eigenschappen: een positie die gelijk is aan pos1, een normaal (welke richting is "naar boven" voor het punt? Dit is belangrijk voor de belichting), en een kleur (als we het punt of het vlak dat dit punt gebruikt tekenen, wat is de kleur daarvan?).

De tweede regel is hetzelfde, maar beschrijft die voor de tweede cirkel.

Het resultaat van dit zijn twee cirkels van punten, de ene met een straal van radOuter, de ander met een straal van radInner. (hieronder met een resolutie van 10 en de belichting af)

Image Hosted by ImageShack.us

Image Hosted by ImageShack.us

Volgende keer: de cilinder.

Thursday, May 14, 2009

Economy playground

EVE Online is een mmorpg die zich in de ruimte afspeelt. De spelwereld wordt geregeerd door de spelers, die zich groeperen in "corporations" (bedrijven) die zich vervolgens weer groeperen in allianties. Zo is er bijvoorbeeld BoB (Band of Brothers) die het noordwesten van het spel controleert (als je van boven op de kaart kijkt).
De spelers delen de lakens uit wie waar mag komen, heb je geen permissie om ergens te komen, verwacht maar dat je ruimteschip snel wordt neergehaald.
Territorium is macht, en daar wordt dan ook om gestreden, grote veldslagen zijn het gevolg. Daarin worden steeds meer en steeds grotere ruimteschepen in gebruikt, en die kosten geld. Alles in oorlog draait om geld, EVE Online draait om geld.

De hele economie is "player driven", wat zo veel wil zeggen als dat de dingen die je als speler koopt, gemaakt zijn door een andere speler. Die heeft z'n producten gemaakt met de grondstoffen die hij ofwel zelf heeft verzameld, of die hij gekocht heeft van iemand anders. Prijzen worden bepaald door de grondstoffen, research (waarmee je het productieproces kan verbeteren), productiekosten (fabrieken kosten geld), taksen van de eigenaars van het ruimtestation waar je je materiaal maakt, een beetje winst voor jezelf, en concurrentie.

Het hele spel is een grote economische speeltuin. Wanneer de makers van het spel nieuwe zaken toevoegen schieten de prijzen van bepaalde grondstoffen de lucht in, blauwdrukken van de nieuwe items worden verkocht aan gigantische bedragen, races om als eerste het nieuwe product op de markt te hebben lopen overal in het universum.
Miners (de mensen die de grondstoffen verzamelen) richten zich op die stoffen die nodig zijn voor bijvoorbeeld het nieuwe schip, wat voor een tekort zorgt aan andere grondstoffen, waardoor die prijzen weer stijgen, waar de mensen weer massaal op springen waardoor ze dalen en de andere weer wat stijgen, en zo voort.
Twee weken later is de markt weer stabiel en gaat de handel weer z'n gangetje.

Een wereld zoals dit is voor een econoom een paradijs. CCP (de makers van dit spel) heeft dan ook een fulltime econoom in dienst. Op GDC dit jaar wist The Escapist hem te strikken voor een kort gesprek, dit is het resultaat:


Tuesday, May 12, 2009

end of the world

Saturday, May 9, 2009

Stirrups in MMO-world

De wereld van de MMO's staat niet stil, neem nu bijvoorbeeld Darkfall:

Eurogamer bracht op 5 Mei een review van het spel uit, geschreven door Ed Zitron.
De conclusie van het artikel: een score van 2/10, wat volgens hun scoring policy neerkomt op "about as entertaining as the flu".
Aventurine, de makers van Darkfall, waren hier natuurlijk niet zo blij.
Ze waren zelfs zo ongelukkig met het resultaat dat ze de aanval openden.
De reviewer schreef flagrante leugens over het spel zelf, en bleek – volgens de logboeken van Aventurine – slechts enkele uren in het spel te hebben doorgebracht, waarvan de meeste in de character creator (het gedeelte van het spel waarin je een personage maakt waarmee je door het spel zal rondlopen).

Overal op internet sprongen Darkfall spelers op die de review aanvielen, en de publieke opinie over Darkfall werd er niet bepaald beter door. De scheiding tussen mensen die van het spel houden en zij die het spel haten is groter dan ooit, een positie ertussen lijkt iets dat niet kan. Het gemiddelde niveau van de community van het spel lijkt werkelijk lager en lager te worden.

Ik had eerst geen zin om hierover te schrijven. Ik volg het spel al ongeveer een jaar (het is ongeveer twee maand of zo uit nu), maar heb het nog niet gespeeld,de firewall op UCLAN zou de poorten toch blokkeren, dus kopen heeft geen zin. Daarnaast is het ook zo dat het spel alleen op hun site te kopen is, en dagelijks (behalve in het weekend) bieden ze enkele kopieën aan (verwacht wordt enkele duizenden) die vervolgens binnen het half uur zijn verkocht.
Aventurine is een klein bedrijfje dat geen ervaring had met het maken en uitbrengen van een MMO, en de grote hype voor het spel heeft er voor gezorgd dat ze veel meer mensen hebben die het spel willen spelen dan dat ze kunnen draaien op hun servers.

Donderdag heeft Tasos (de spreekbuis van Aventurine) echter weer iets geschreven over het incident: Eurogamer zal het spel laten re-reviewen door iemand anders, maar de eerste wordt niet van de site gehaald.

Het geheel is gewoon een grote soap met de diepgang van Familie (geen), die zowel Aventurine als Eurogamer schade heeft berokkend (vooral de eerste dan).

Wie er ook gelijk heeft, mijn zin om ooit nog Darkfall te spelen is er in ieder geval sterk door afgenomen, en ondertussen lijkt de playerbase te krimpen. Ik denk dat ik dit spel gewoon zal passeren terwijl het aan de kant van de baan ligt te sterven.


 

Een ander spel in de MMO wereld die deze week mijn aandacht greep was Ryzom.
Dit spel speelt zich af op de levende planeet Atys en wordt weer commercieel.
Het is een van de weinige mmo werelden waar ik me echt goed heb gevoeld (een andere is Star Wars Galaxies, maar over dat spel en de gevolgen die het heeft gehad op mij kan je een heel boek vullen), het heeft een kleine maar dichte community die ook dicht bij de makers van het spel stond. Er was geen 'endgame', hoewel er natuurlijk bepaalde plekken waren die je als nieuwe speler niet levend zou kunnen bereiken, gewoon omdat ze zo dodelijk waren.
Het spel heeft een heus ecosysteem: je hebt herbivoren, carnivoren, dieren die van je zullen weglopen, dieren die nieuwsgierig je zullen komen besnuffelen, en helaas ook dieren die je vooral zien als een snack. Net zoals in de echte wereld heb je ook dieren die migreren door de seizoenen, hetgeen interessante gevolgen had: Een bepaalde bergpas waar je door moest om naar een ander gebied te gaan (je kon natuurlijk ook een omweg nemen), was alleen betreedbaar gedurende bepaalde tijden doordat de dieren die er op leefden (zeer agressieve Kitins) er in de meeste gevallen waren.

Grondstoffen waren ook afhankelijk van de seizoenen, de grondstoffen van de beste kwaliteit waren dan ook nog eens afhankelijk van wanneer je ze probeerde op te graven (dag/nacht) en soms zelf van welk weer het was.

Spelers nemen de rol aan van een van de vier verschillende rassen. Samen vormen ze de "Homins", mensachtigen.
Ieder ras heeft zo z'n eigen landschap : De Fyros in de woestijn, de Matys in een bos, de Tryker in een landschap vol meren en kusten en de Zoraï in hun tropische regenwouden.
Verder heb je ook twee religies: zij die de Kami volgen (een meer naturalistische beweging die de levende planeet wil beschermen tegen exploitatie etc. De Kami zouden ook afkomstig zijn van Atys zelf), of de Karavan (een high-tech organisatie die een of "Moeder" godin vereert), ik ging helemaal voor de Kami.
Kwestie van een beetje competitie in het spel te hebben, zijn er ook plekken die je als guild (een groep spelers die zich samen groeperen onder een naam) kan veroveren. Hier speelt de religie die je guild aanhangt ook een rol, want je zal nooit strijden tegen slechts een andere guild , iedereen wordt er voor opgetrommeld. Gezien het aantal spelers worden de strijders dan ook opgesplitst in verschillende teams: een team dat zich achteraan bevind en die de rest in leven probeert te houden, teams daarvoor dat met magie de tegenstander probeert neer te slaan, teams die met geweren en consorten de vijand bestookten, en vooraan strijders die met bijl, speer, hellebaard, zwaard, dolk en wat voor ander mêlee wapen de vijand neerslaan, -stoten, -houwen of –steken.

Ik zou hier nog uren over kunnen doorschrijven, maar ik ga het aan betere schrijvers overlaten: hier is iemand die het spel al lang speelt en een zeer goed verteld waarom de wereld van Ryzom zo veel anders is dan andere games.

Wednesday, May 6, 2009

Jojo’s, autisme, Windows en hoe ze allemaal verbonden zijn met elkaar.

Dit weekend is m'n vader langs geweest (samen met Annelies). Vrijdagmiddag heb ik dan ook een soort van rondleiding gegeven door Preston (en zelf ook een hele boel nieuwe dingen ontdekt, ik loop niet zo veel door deze stad rond). De zaterdag zijn we er dan ook samen (zonder Annelies) op uitgetrokken naar Liverpool, mooie stad (en cultuurhoofdstad van vorig jaar).
Aangezien m'n in België de maandag weer moest werken, was de zaterdagavond dan ook al het afscheid (de zondagochtend vertrokken ze, maar ik vreesde dat ik niet uit m'n bed zou geraken, een hele dag met iemand op stap zijn is vermoeiend, meer daarover verder in deze post), en gelijk had ik.

Een ding waar ik zeer blij mee was, was het feit dat m'n yoyo was meegekomen: Gekocht in Seattle heeft het dingetje al een heel stuk afgereisd.
Sinds ik deze weer tot mijn directe bezittingen kan rekenen, heb ik natuurlijk niet stilgezeten, en na het vinden van een site met tutorials, ging ik dan ook vlijtig aan de slag om er enkele te leren.

Zo vlijtig zelf dat het touwtje al verweerd is, en in twee is gebroken. De zoektocht naar een nieuw is begonnen.

Iemand anders (of beter gesteld: een hele groep mensen) hebben ook niet stilgezeten, en het gevolg daarvan is dat iedereen nu de Release Candidate 1 (RC1) van Windows 7 gratis kan downloaden.
Voor de digibeten onder jullie: Windows 7 is de opvolger van Windows Vista. Het ziet er een beetje uit als Vista, maar is een heel pak sneller en stabieler (volgens bètatesters. Een bèta versie van een programma is een versie die nog niet af is. Dat deze dus stabieler werd bevonden dan Vista, dat al enkele jaren oud is, zegt dus wel veel).
Momenteel is het echter nog niet in het Nederlands te verkrijgen, dus als je het Engels, Frans, Duits, Spaans of Japans niet machtig bent, raad ik je aan om het niet te gebruiken.

Dat gezegd zijnde: ondergetekende draaide zijn laptop tot gisteren op Windows XP, een besturingssysteem dat ondertussen al acht jaar oud is, zeer oud in de wereld van de computertechnologie, kan deze nieuwe telg van Microsoft best wel smaken.
De versie die je kan downloaden is de "Ultimate" versie, met alles er op en er aan dus. Speech-recognition (tof speeltje, wel even wennen en een tekst inspreken is toch geen evidentie (een Nederlandstalig iets als dit probeer ik zelfs niet, het ding is gemaakt voor te luisteren naar (Brits) Engels), maar navigeren door het systeem werkt vrij vlot en het feit dat je gewoon achterover kan zitten zonder je armen te moeten gebruiken is altijd tof), gadgets voor op het bureaublad zoals een rss reader, een item die je de status van je geheugen- en processorverbruik toont, welk weer het buiten is (in Sandbox zijn geen ramen en het is handig om te weten of het een goed moment is om iets te gaan eten) etc. komen mee uit Vista, maar voor een XP gebruiker zijn ze een nieuwigheid. Over het algemeen is de interface zeer clean, navigeren gaat allemaal een pak vlotter, een heuse verbetering.
De RC1 kan je draaien tot 1 juni 2010, maar vanaf 1 maart van dat jaar herstart de computer om de twee uur, kwestie dat ze aan al dat werk ook nog iets kunnen verdienen.

Dat brengt ons naadloos bij het thema Autisme: NHS berichtte vandaag dat enkele studies (drie: twee uit de VS die in Nature zijn gepubliceerd en eentje uit de University of Oxford, die gepubliceerd werd in Molecular Psychiatry) een hoopje genen hebben gevonden die bepalend zijn voor autisme.

Op de site kijkend werd m'n aandacht getrokken door een ander artikel daarginds, namelijk over misconcepties bij het grote publiek over autisme: 39% dacht dat bijna iedereen die autisme heeft speciale vaardigheden heeft, een beetje zoals het personage uit de film Rainman. In werkelijkheid gaat het slechts om ongeveer 0.5%.
27% dacht ook dat het iets is dat weggaat met het ouder worden. Deze gedachte vloeit wellicht voort uit het idee dat het iets is dat een beetje lijkt op ADHD (allebei zorgen ze voor een "moeilijk kind"), wat lijkt te verbeteren naarmate die kinderen ouder worden (hoewel ik in deze redenering misschien wel dezelfde fout maak).

Autisme is (en nu spreek ik vooral vanuit mijn eigen beleving, die zich binnen het Asperger syndroom afspeelt) in de eerste plaats een stoornis die er voor zorgt dat mensen zaken anders waarnemen (of eerder: die waarnemingen anders verwerken) en anders denken.
Het verschil in waarnemen gaat naar twee kanten: Je hebt mensen die bepaalde prikkels minder tot niet gaan wegfilteren (waardoor ze "meer" zien/horen/smaken/...), of net zwaarder wegfilteren (waardoor ze dus ongevoelig worden voor bepaalde prikkels, doordat ze nooit echt verwerkt worden).
De andere manier van denken zorgt er voor dat we bepaalde concepten minder snel (of nooit) door hebben (ik denk dat dit een van de redenen is dat sociaal contact moeilijker is), terwijl andere dingen dan weer van nature gaan (in het lager wist ik een hele hoop van dinosaurussen, vertaling van hun naam, eigenschappen etc., maar probeer me Frans te leren en je merkt al snel dat het hopeloos is).

Het sociaal contact gedeelte is eigenlijk wel de moeite waard om verder in te gaan (opnieuw gaat dit uit van introspectie van mezelf, hetgeen ik hier schrijf kan volledig anders zijn voor iemand anders met autisme).
De mensen thuis weten wel dat ik niet echt veel uitga en zo.
Echter, ik wil wel, maar slaag er niet in, iets dat voor de meeste mensen de grootste zever van de wereld lijkt, want er is toch niets moeilijk aan iemand opbellen en afspreken?
Wel dus. Er is een soort van muur in m'n hoofd, vol met waarschuwingen van wat voor verschrikkingen er aan de overkant zijn, en die doet z'n werk vrij goed, het houd me binnen. Af en toe (tegenwoordig steeds meer) kruip ik door een gaatje in die muur en kom ik buiten. Maar, als je van op afstand naar de muur kijkt, zie je die gaten niet. Je ziet alleen een grote, massieve, intimiderende muur en nog voor je goed en wel aan de tocht begonnen bent naar de muur zelf (het "klaar maken voor vertrek"), zinkt de moed je in de schoenen en geef je het op: wat voor een kans maakt een persoon om in z'n eentje een grote muur af te breken?

Staat er iemand aan de andere kant van de muur die je er op wijst dat er gaten zijn, of er gewoon zelf door kruipt (de muur overstijgt hier het figuurlijke en is de muur van het huis waar ik in zit), dan valt de angst snel weg en verdwijnt het probleem van de muur. Het probleem blijft echter dat er dus een tweede persoon actief moet helpen om die muur te overwinnen. (man, wat een melig stukje is dit eigenlijk)

Een ander probleem bij sociaal contact is het ongelofelijk belang van detail: zo veel factoren spelen mee in een gewone conversatie (correcte dingen zeggen, luisteren naar wat de ander zegt, niet altijd handig als je al het geroezemoes rondom niet kan wegfilteren, lichaamstaal van jezelf correct doen, lichaamstaal van de ander proberen interpreteren, ...) dat dit zeer vermoeiend wordt.
Opnieuw is dit iets dat voor de "normale" mens geen probleem vormt, het zijn zaken die in onze natuur liggen, onze hersenen zijn zo gebouwd om die complexe zaken te kunnen doen: om oninteressante data zoals het gesprek twee tafels verder niet te verwerken, om die beweging met het hand van de gesprekspartner te correleren met hetgeen die persoon vertelt en hoe deze de auditief verkregen data versterkt.
De link tussen het denken van autisten en de werking van een computer wordt vaak gemaakt, ik geloof dat dit een heel goed voorbeeld is: computers zijn zeer slecht in het herkennen van complexe beelden zoals het menselijk lichaam, de fijne nuances binnen de spraak etc.: veel autisten ook.
Ik kan natuurlijk wel een conversatie voeren, in een dialoog gaan met mensen, maar heel veel van die dingen, die de meesten doen zonder nadenken, vergen van mij wel een hoop energie (iets waarin ik uiteraard geen uitzondering in ben). Zeer veel dingen over sociaal contact heb ik dan ook letterlijk moeten leren, trial and error, maar vooral observatie (een voordeel van twee zeer sociale zussen te hebben die veel mensen uitnodigen).

Conclusie: ik heb een nieuw touwtje nodig voor mijn jojo, Windows7 is een prettig beestje en weggaan met mensen is boeiend maar vermoeiend.

Sunday, May 3, 2009

weet wie we zijn

Chris Jordan is een artiest die mensen pijnlijke gegevens duidelijkmaakt over henzelf aan de hand van foto's.
In onze consumptiemaatschappij staan we er niet bij stil, maar hoeveel bekertjes gebruiken we bijvoorbeeld wel niet per dag?

Friday, May 1, 2009

zwijntjes met een griepje

Kranten schreeuwen het uit, de radio kan er niet over zwijgen: er is een griepvirus dat enkele mensen heeft gedood.
Varkensgriep, of de Mexicaanse griep (officieel A/H1N1) is de nieuwe hype, en ook TED lijkt z'n steentje te willen bijdragen. Laurie Garrett gaf in februari 2007 een lezing over lessen die we zouden moeten trekken over de epidemie uit 1918, met de Spaanse griep.
Toen ging het over H5N1, of de vogelgriep, en hoewel het in enkele landen voorkwam, was toen ook alle paniek voor niets.

Een lager bevolkingsaantal zal ons eigenlijk zelfs helpen tegen zaken als dit, gezien de (mogelijke) reden die gegeven wordt voor het grote verschil in aantal doden tussen Mexico en de rest van de besmette landen: de luchtkwaliteit in Mexico-city zou van veel lagere kwaliteit zijn.
Met minder mensen zijn er minder vervuilers, bijgevolg een beter leefmilieu en minder doden.

Laat die pandemie maar komen...